Il nucleo attorno a cui ruota l’invenzione narrativa è l’Etica, il comportamento morale.
Già Aristotele individuava nella ricerca della felicità il fine supremo del comportamento umano.
Nei giochi, come nelle fiabe, il comportamento morale è quello dell’eroe, e si attua in 2 azioni fondamentali: difendere i più deboli, liberare gli oppressi. A questo comportamento morale non sempre corrisponde, anzi, spesso si contrappone, sia l’agire legale (il comando del Re) sia l’agire politico (l’azione più utile al raggiungimento di uno scopo).
Il gioco pone il gruppo classe davanti a delle scelte, e quindi delle responsabilità, tra fare la cosa giusta (felicità collettiva) o quella più conveniente (felicità individuale). La scelta sbagliata fa finire il gioco.
Delusione e frustrazione che ne conseguono hanno una funzione educativa, un passaggio indispensabile per imparare dagli errori. Naturalmente esiste un modo per far riprendere il gioco: abbracciare tutti insieme la maestra!
GIOCHI COME GITE SCOLASTICHE
La narrazione utilizza l’espediente della gita scolastica per intrecciare fiabe, mitologia, giochi, cartoni, fumetti, arte e musica (classica, jazz, rock, pop). Oltre sviluppare tematiche interdisciplinari e trasversali, ogni gioco è di per sé un incontro con l’autore, essendo l’affabulatore (anche) uno scritture e illustratore di libri e albi per l’infanzia.
La narrazione comporta un ruolo attivo in chi ascolta (cioè è bilaterale e interattiva), permette l’immersione emotiva nella storia e l’identificazione con i personaggi, creando familiarità con gli stessi. Libera l’affettività, promuove l'empatia, la cooperazione e la solidarietà, stigmatizzando comportamenti di prepotenza e prevaricazione