Laboratorio #3

La caverna delle Gorgoni

  • • gioco/affabulazione per bambini della scuola primaria - classi 1e/2e/3e
    • durata 1h 30'/2h
    • indispensabile una L.I.M. funzionante, sia video che audio, meglio se touchscreen

Parte generale
Ogni laboratorio racconta una storia in forma di gioco interattivo che richiede il superamento di 2 tipi di prove: prova puzzetta (se si sbaglia si rimedia solo un pernacchione), prova mortale (se si sbaglia finisce il gioco, a meno che...). Le prove non sono mai individuali. Chi viene alla LIM riveste il ruolo di portavoce, con il compito di ascoltare i compagni e trasformare opinioni individuali in una scelta collettiva.

La storia
Strutturata come una gita scolastica a bordo di un aerobus spaziale, la storia è una parodia del mito di Perseo e Medusa elaborato in chiave non violenta. Scopo del gioco è liberare Pegaso, il cavallo alato, che le Gorgoni tengono prigioniero nella loro grotta. Per risolvere i contasti bisogna inventarsi soluzioni alternative, usando fantasia e immaginazione al posto di forza e sopraffazione. Perseo è un eroe non per il coraggio, ma perché ha un comportamento morale: sceglie la cosa giusta anziché quella più conveniente.
Per avanzare nel gioco bisogna far ricorso anche alla magia di Ciccio Mannaro, capace di trasformare inutili monete d’oro in oggetti indispensabili: un flauto per incantare i serpenti sulla testa delle Gorgoni, delle parrucche per placare la loro ira nello scoprirsi pelate...
Per recuperare il tesoro necessario a sprigionare la magia di Ciccio, bisogna lasciare le terre del tramonto, dove vivono le Gorgoni, per inoltrarsi nelle terre della notte, dove vive un vampiro. E nel castello del vampiro le prove sono tutte mortali.
Il gioco si conclude con un finale a sorpresa: una “prova teorico-pratica di eliminazione di un vampiro, metodo Van Helsing